スタジオfdx ロビー
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・furufami DXの近況と独り言が中心ですが、ご意見ご感想など歓迎します。
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【RPGツクールMV】開発コード「ティマ太郎」制作近況スレ
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1:furufami DX:
2025/06/26 (Thu) 22:12:00
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独り言スレが散らかってきたので別スレ建てました。
Webサイト
https://furufamidx.web.fc2.com/
フィールド型RPGの制作近況周りを書き込みます。
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2:furufami DX:
2025/06/26 (Thu) 22:38:13
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いつまでタイルセットで捕まってるんだ
・・・って自分でも思うのだが、パーツA~Eをどう使うかを
あらかじめ考えないとマップの作りようがない。
悔しいが、今月はタイルセット仕様の理解で終わりそうだ。
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3:furufami DX:
2025/06/26 (Thu) 22:40:15
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セット1つ以上、どころか
画像1枚以上使う気が無くても
フィールド、エリアで
最低2セット用意しないといけないみたいなのさ。
ならやるしかないよ。
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4:furufami DX:
2025/06/27 (Fri) 16:33:13
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↑いや、1つのセットを
マップ2カ所で別々に設定してもいいんだけど、
見た目で判別つかないとややこしくなりそうで。
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5:furufami DX:
2025/06/27 (Fri) 16:34:50
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やっぱり、ツールの仕様がわかってなさすぎるので
テストゲームを一つ作ることにした。
全てサンプル素材でちゃっちゃと片づける。
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6:furufami DX:
2025/06/27 (Fri) 19:30:43
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タイルセットをエリアタイプにして、
戦闘背景指定なしにすると
ウディタみたいにマップ上にそのまま敵が出る。
これでもいいのだけど、サイドビューだと
ちょっとキャラが見づらいね。
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7:furufami DX:
2025/06/27 (Fri) 20:17:13
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やはりというか、
一つのタイルセットで間に合わせようとすると
サンプルといえど組み合わせで迷う。
下層タイルだけで描くだけ描いて
後から上層に使うパーツを決めるか・・・
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8:furufami DX:
2025/06/27 (Fri) 20:27:19
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サンプルの上層はCまでしかないから
一つのタイルセットに2セット分入るけど。
上り下り階段とか店の看板とか洞窟の入り口とか、
これは絶対使うだろうというのが
上手く散らばってるよね(^^; サンプル画像。
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9:furufami DX:
2025/06/27 (Fri) 20:32:50
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といいつつ、決まったことは決まった。
ただ、ダンジョン用を外したので
洞窟にするつもりだったところを
地下通路という設定に変更。
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10:furufami DX:
2025/06/27 (Fri) 20:36:58
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あと、正直サンプル曲が
おっさん耳にはつらい。
比較的静かな曲ばかり選んでしまう。
ファミコン世代で同じように感じる人は
結構いるのではないかな?
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11:furufami DX:
2025/06/27 (Fri) 21:05:38
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マップ描けたので今日はここまで。
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12:furufami DX:
2025/06/27 (Fri) 23:17:02
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>>8
その「絶対必要なものは何か?」ってところで
結局、ドラクエⅠの発想に回帰するのだよな。
まあ別にハイドライドとかでもいいけど。
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13:furufami DX:
2025/06/29 (Sun) 16:08:21
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敵グループの出現エリア設定が、
地形でしかできんのかと思って一瞬焦った。
(マニュアルの、マップ描画の項に載ってたもんで・・・)
ちゃんとエリア別けできますね。
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14:furufami DX:
2025/06/29 (Sun) 19:12:23
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とりあえず移動イベント並べた。
またこれをやっていくのか・・・という嬉しい嘆息もあり。
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15:furufami DX:
2025/06/30 (Mon) 22:13:49
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そして今日はスキルとアイテム名を打ち込んだ。
それぞれアイコンつけられるのいいね。
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16:furufami DX:
2025/07/01 (Tue) 20:48:45
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ありきたりな王様と店のイベントを作っている。
さすがにこの辺は昔のRPGツクールと大差ないけど、
宿屋のイベントが標準では入ってないみたいだね。
とりあえず全回復入れといて、後から分岐くっつけていじるか。
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17:furufami DX:
2025/07/01 (Tue) 21:01:49
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戦闘のテンポがちょっと気になるな。
敵を倒した時のウェイトは無くていいんだが・・・
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18:furufami DX:
2025/07/02 (Wed) 20:39:02
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今日はちょっと数値いじって、ヘルプ読み返しただけだった。
でも、まあまあそれっぽくなってきた。
宿屋は紙にフローチャートもどきを書いてから作る。
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19:furufami DX:
2025/07/02 (Wed) 20:52:41
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昭和生まれだし、老若男女問わず単純に楽しめる
エンターテインメントに憧れるのだけど、
広告費もなく、PCメインでやりたい私が
それやっても沈むだけだろうな(実際沈んだ)
・・・という葛藤は常にあった。
それで、マドサンSPは中途半端に子供向けにしたような
変なテイストになってしまった。
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20:furufami DX:
2025/07/03 (Thu) 16:14:20
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マドサンSPと同じ宿屋は作ろうと
思えば作れそうだけど、変数に代入しなくても
所持金参照できるとなると、かえって面倒くさくなるな(^^;
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21:furufami DX:
2025/07/03 (Thu) 17:07:16
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私がプログラミングでゲーム作るのをやめた理由が、
脳内でロジックを組むのがめっちゃ遅いこと(^^;
衝動的にコーディングして完成させるとか、絶対無理。
知能検査で明るみに出てしまったように(意識体ブログ参照)
ワーキングメモリが比較的弱いせいだろうと思う。
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22:furufami DX:
2025/07/03 (Thu) 23:21:02
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宿屋とイベントいくつか作った。
もう完成させようと思えば完成させられそう。
見た目や操作性を確認できたのもよかったんだが、
グラは全面的に手直しすることになるかもしれん。
デジタル8色時代のソリッドな感じがなんか合わんし、
もうレトロ風という形容に逃げたくない。
(だからマドサンSPも”ノスタルジックRPG”と変えた)
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23:furufami DX:
2025/07/04 (Fri) 20:08:02
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ほぼほぼ完成だけど、公開するには面白みがなさすぎるな・・・
クラコンみたいに、気が向いた時に脚色してからにするか。
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24:furufami DX:
2025/07/04 (Fri) 20:17:50
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メガドラの仕様を参考に64色のパレット作ってみたが
結構いい。これを使うかもしれん。
こういう時、RPGツクール95の「パレットアジャスタ」が
めちゃくちゃ役に立つ。256色で描く人にとっては神ツール。
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25:furufami DX:
2025/07/06 (Sun) 16:57:13
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と思ったが駄目だ!64色でも
俺のワーキングメモリでは扱いきれん。
PCエンジンを参考に、キャラと背景で16色ずつとかにしてみるか。
(ニュートピアとか、草原と上のカエルの緑色が明らかに違う)